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4261. “带着萌宠去social”引爆上海庄行郊野公园 [100%]

...很多尴尬,社恐人也不‘社恐’了,现场参加的家长(指宠物主)彼此不认识,但一两轮游戏之后就能自然地说上话。活动内容也非常丰富,除了常见的障碍赛,还有人与宠物互动的体验游戏,还有各种集市,满足年轻人的各种户外需求。” 据悉,奉贤团区委将根据蹲点调研的结果,继续立足青年群体在各个人生阶段的实际需求,营造“青年改变生活季”...

标签: 发布日期:2024-11-18 12:26:32 Catid:478 Status:6

4262. 中国将从三个着力点出发 推动5G技术进一步发展 [100%]

...绕5G三大应用场景之一的“增强型移动宽带”展开,能够实现超高清视频、4K直播、高清游戏和基于云的虚拟现实等高容量视频传输服务。 在应用的发展模式方面,5G与4G存在明显的差异。4G在商用化过程中逐渐出现了短视频、移动支付、共享出行等“杀手级”应用。而5G则从技术标准制定之初就开始了应用方向的讨论,因此5G的应用指向更为明确。未来,属于5G...

标签: 发布日期:2020-09-21 03:47:03 Catid:1164 Status:6

4263. 如果《后浪》的目的,就是为了感动中年人呢?B站破圈之战,你看懂了吗? [100%]

...站当年只是一个小众的“二次元文化聚集地”,由这个定位孵化出的鬼畜、宅舞、日漫、游戏等内容至今依然是B站最“能打”的内容。 但是,从一开始就定位于一家“大公司”的B站,明显不满足于“小众”的标签。 2016年,B站开始在与自己“八竿子打不着”的体育领域布局,从而拉开了“破圈之战”的幕布。 2016年10月,CBA...

标签:后浪 发布日期:2020-05-07 02:55:31 Catid:1830 Status:6

4264. “粉丝”成动漫发展的核心助推力 [100%]

...一直是相当困难的事,“粉丝经济”的价值即在于打通产业链,实现漫画、动画、电影、游戏、衍生品等协同发展。去过日本的朋友应对这句话深有体会,在日本,无论大街还是小巷,无论商场超市还是小便利店,处处可见与动漫有关的产品。可以说,动漫在日本已经不是单一的产业,而是与其他产业的完美融合,换句话说,动漫在日本是一种语言,不仅能运用到日常生...

标签:动漫 粉丝 发布日期:2014-05-14 10:10:07 Catid:565 Status:6

4265. 电子产业的未来:由个人扩展至家庭 [100%]

...习、娱乐、安全看护、健康医疗。以娱乐为例,可以提供的服务有根据家庭成员观看视频、玩游戏、音乐进行数据统计,从而进行个性化推送服务;观看视频或者和网友交流过程中直接购买所看到的人物穿戴和服饰服务;卡拉OK歌唱、游戏技能训练平台服务等。这些软硬件结合商业模式要么是占主流市场的硬件厂家做主导,要么是具备大量用户数的服务应用开发商主导。  ...

标签:家庭 服务 智慧 发布日期:2013-11-13 10:17:11 Catid:1159 Status:6

4266. 在京东129元即可入手无线降噪耳机 西伯利亚羽DM02降噪耳机已在京东抢先上线 [100%]

...到回家打电竞,这款耳机都十分适配。西伯利亚羽DM02降噪耳机延时低至38ms,声画更同步不影响游戏走位和操作。此外耳机的整体续航时间也达到了81H,不论游戏还是外出都无需担心续航问题,是i人出行的好搭子,戴上耳机不用摘,可一路听到目的地。身量小巧,可轻松折叠收纳进包包。多功能按键设计让操作一目了然,中文语音播报听得更清晰。全新升级蓝牙V5.3,传输稳定...

标签: 发布日期:2024-04-11 02:55:10 Catid:1940 Status:6

4267. 四川广汉市:小汉镇开展“敬老爱老助老”庆重阳系列活动 [100%]

...老人积极参加活动。“夹汤圆”“积少成多”“击掌占座”“套圈”等游戏不仅锻炼了老人的手眼协调,满脸童真笑容的将各项小礼品收入囊中,勾起了老人对儿时游戏情景的回忆。活动现场,工作人员还免费为老人理发,组织他们一起包汤圆,一起分享劳动成果。

标签: 发布日期:2020-10-26 01:32:46 Catid:1787 Status:6

4268. 2026泡泡岛音乐与艺术节·京津冀站圆满落幕 [100%]

...浸式场景。互动体验厂牌“BUBBLING TOUR”通过限定开放的“情绪游乐场”,融合互动游戏、艺术共创与城市文化元素,让观众在不同区域间自由行走,在“看演出”之外获得更立体参与体验。 从现场反馈来看,观众参与度和互动氛围良好。观众李小姐表示:“我买的是三日通票,整体感觉不错!中间一天碰上了大风,但观众素质都很高,都自觉配合主...

标签: 发布日期:2026-05-07 03:14:35 Catid:2267 Status:6

4269. 互联网增长势头放缓,并非到了拐点时刻 [100%]

...然目前还维持在比较高的高位,但正在从高位逐步下滑。从具体业务上看,电子商务、社交、游戏以及搜索引擎四大业务总体上都呈现出下滑的态势,包括云计算在内的新业务虽增长快速,但尚且无法弥补主体业务的下降。那么,这诸多变化,是否意味着高速增长多年的互联网行业如今开始面临行业发展的拐点了呢? 互联网投融资渐入寒冬 根据《中国...

标签:互联网行业 发布日期:2019-07-29 05:36:32 Catid:565 Status:6

4270. 猫眼娱乐2023年财报:“科技+全文娱”战略创造价值,多项指标均突破历史新高 [100%]

...录制、线上营销推广等多个领域开展全面深入合作。 在广告业务及其他板块,猫眼娱乐在游戏、生活服务、社群、出行等多个场景,完善与多个互联网平台的深度合作,并首创覆盖国内头部互联网生态的直播整合营销新模型,在直播渠道完善品牌化建设,提升商业化能力。此外,猫眼娱乐进一步升级视频号、抖音、微博等新媒体矩阵,目前新媒体粉丝累计超过 8000 万,日...

标签:财报 猫眼 电影 文娱产业 消费市场 发布日期:2024-03-22 11:32:06 Catid:1828 Status:6