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221. 网易游戏探索人脸识别技术,提供更具有建设性的解决方案 [100%]

网络空间已成为新一代成长和发展的重要舞台,如何给未成年人搭建一个更为安全的网络环境,成了社会各行业共同思考的重要议题。作为国内最早推行防沉迷体系的游戏大厂之一的网易游戏,依托前沿领域的技术积累以及多年来沉淀的未成年人问题处理经验,不断探索未成年人网络保护举措,为未成年人营造更为健康的游戏环境。 近期,网易游戏基于自身在前沿技术...

标签: 发布日期:2023-02-14 03:47:43 Catid:1940 Status:6

222. 游族网络与曦望Sunrise达成战略合作,共建AI算力底座赋能游戏研运 [100%]

7月25日,游族网络与曦望Sunrise正式签署战略合作协议。为共同引领游戏产业智能化升级,构建“需求牵引-技术赋能”的闭环创新体系,双方将建立深度协同的战略伙伴关系,充分发挥各自领域的技术优势,通过前沿智能算力与游戏研发及发行需求的深度融合,重塑产业链条。

标签: 发布日期:2025-07-25 03:23:24 Catid:1940 Status:6

223. 网游入泛娱乐化时代 版权创意成行业金矿 [100%]

  如今,在如火如荼发展的中国网络游戏产业中,IP(IntellectualProperty,知识产权)已成为不少厂商眼中的“金矿”。借助游戏IP的潜在价值,音乐、动漫、电影等衍生产品正成为游戏之外的市场亮点。  中国游戏产业正与国际接轨   随着游戏产业的飞速发展,一款游戏的卖点不再仅仅是其本身。中国游戏产业正与国际接轨,逐渐进入泛娱乐化时代。

标签:游戏 电影 激光 发布日期:2014-08-29 10:46:00 Catid:565 Status:6

224. 收入超过3100亿元,增幅达到10.6%——游戏行业“吸金”能力依旧 [100%]

...等企业均已取得实质性突破。2019年,国内多个重要城市公布5G建设进程,预计两年内实现城市网络覆盖,而有能力改善云游戏整体时延的边缘计算服务提供方,如盛天网络、顺网科技也在积极布局云游戏相关领域。

标签: 发布日期:2019-12-29 04:00:36 Catid:1830 Status:6

225. 文化部印发网络表演新规 明年1月1日起实施 [100%]

... (六)使用未取得文化行政部门内容审查批准文号或备案编号的网络游戏产品,进行网络游戏技法展示或解说的。 办法指出,网络表演经营单位应当要求表演者使用有效身份证件进行实名注册,并采取面谈、录制通话视频等有效方式进行核实。对境内表演者,网络表演经营单位应当于表演者开展表演活动之日起10日内,将表演频道信息向...

标签:网络表演 网络文化经营许可证 发布日期:2016-12-14 08:05:55 Catid:565 Status:6

226. 游族网络2025上半年盈利5,015.53万元,同比上涨989.31%,AI成增长新引擎 [100%]

8月25日晚,游族网络(002174.SZ)发布2025年半年度报告。报告期内,公司实现营业收入6.88亿元,归属于上市公司股东的净利润5,015.53万元,同比增长989.31%;归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净利润1,374.33万元。公司整体经营稳健,通过对经典IP系统性深耕以及全面深化AI布局驱动业务提质增效,产品长线运营与全球化优势持续增强。 游族网络持续推进“全球化...

标签: 发布日期:2025-08-26 03:18:25 Catid:1940 Status:6

227. 中国传统文化成国产游戏真正要素 [100%]

...网游,正在致力于挖掘传统文化的优秀基因。   一个多月前,成立不过5年的上海游族网络成功上市,成为主板第一游戏股。公司董事长兼CEO林奇表示,游族现在海外月收入达1000万美元左右。“相信随着中国文化品牌的全球普及,我们将创作出越来越多文化与科技结合的产品,并输送全球。”   在不少业内人士看来,挖掘传统文化基因和推动国产游戏&ldquo...

标签:游戏 市场 传统文化 发布日期:2014-08-14 10:16:11 Catid:565 Status:6

228. 游族网络16周年庆暨616少年节全球狂欢:616万份游戏礼包福利发放,4款新品动态曝光 [100%]

6月16日,游族网络启动了以“自游光芒Be YOUTHself”为主题的16周年庆暨616少年节,不仅面向全球游族员工举办为期一周的狂欢嘉年华,更集结了旗下产品为全球玩家带来了庆生版本更新及包含616万份礼包在内的多重福利活动,同时还曝光了《少年三国志3》等多款新游动态,将玩家期待值拉满。值得一提的是,注重优秀传统文化传播的游族网络,在本次活动中也再次联动...

标签: 发布日期:2025-06-17 02:55:00 Catid:1940 Status:6

229. 中国儿童周末使用电子产品96.27分钟,其中抖音网络游戏占70分钟以上 [100%]

...,利用电子产品学习的时间为13.90分钟,看抖音、动画片、快手进行娱乐的时间为16.60分钟,玩网络游戏、进行网络聊天的时间为12.75分钟。 儿童在周末使用电子产品的时间更长,平均为96.27分钟。其中,利用电子产品学习的时间为24.26分钟,看抖音、动画片、快手进行娱乐的时间为38.30分钟,玩网络游戏、进行网络聊天的时间为33.72分钟。尤...

标签:中国儿童 电子产品 农村儿童 城乡儿童 发布日期:2019-08-21 08:18:46 Catid:565 Status:6

230. 官方:网络视听节目必须坚决摒弃无底线的娱乐 [100%]

日前,为进一步传播社会主义先进文化,营造健康积极向上的网络文化氛围,国家新闻出版广电总局印发《关于进一步加强网络视听节目创作播出管理的通知》,对网络视听节目的创作播出提出进一步要求。 《通知》指出,近年来,随着我国文化产业日益繁荣和传播领域新技术广泛应用,广播电视及互联网等各类传播平台上的视听节目呈现出快速发展态势,为广大人民...

标签:节目 网络 视听 发布日期:2017-06-02 08:32:30 Catid:1159 Status:6