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131. 中国网络版权产业连续十年增长 网络短视频成黑马 [100%]

... 《报告》指出,在产业结构与盈利模式方面,2018年出现一些新的变化,网络新闻媒体、网络游戏(含电竞)、网络视频(含动画)依然是产业三大支柱,三者合计贡献85%的网络版权产业份额。但与此同时,短视频、直播等新业态发展势头迅猛,盈利模式逐步成型,市场份额占比显著提高,推动网络版权产业结构更为多元化。尤其是近两年爆发的短视频产业,依托用户消费时长...

标签:网络版权 发布日期:2019-04-30 08:34:17 Catid:565 Status:6

132. 中国网络版权产业连续十年增长 网络短视频成黑马 [100%]

... 《报告》指出,在产业结构与盈利模式方面,2018年出现一些新的变化,网络新闻媒体、网络游戏(含电竞)、网络视频(含动画)依然是产业三大支柱,三者合计贡献85%的网络版权产业份额。但与此同时,短视频、直播等新业态发展势头迅猛,盈利模式逐步成型,市场份额占比显著提高,推动网络版权产业结构更为多元化。尤其是近两年爆发的短视频产业,依托用户消费时长...

标签: 发布日期:2019-04-30 09:38:00 Catid:490 Status:6

133. CDEC高峰论坛网易副总裁王怡演讲:让游戏 焕发中国力量 [100%]

...的防沉迷系统升级外,我们还设立了覆盖用户与政策研究、防沉迷产品开发、未成年人关爱、网络环境治理、网络安全教育等工作的专属部门:未成年人保护中心,不断将科技创新融入到未成年人保护工作中去,我们自主研发的一套神经网络模型,可以协助审核人员快速判断玩家是否未成年,拦截异常消费行为,为未成年人搭建绿色游戏环境。 我们近年致力推动的游戏应...

标签: 发布日期:2021-07-29 07:04:21 Catid:1940 Status:6

134. 游戏,要守好自己的社会责任边界 [100%]

...考虑实行分级政策,将有些不适合未成年人的游戏只开放给成年玩家。2010年,文化部颁发的《网络游戏管理暂行办法》明确规定:不得为未成年人提供虚拟货币交易服务,游戏公司应当设置一定门槛或者采取一定技术措施拦截未成年人进入游戏终端或者进行支付,这在一定程度上可以减少未成年人对于网络游戏的接触面,从而降低未成年人沉溺网络游戏的可能性。 游戏...

标签:网络答题游戏 百万赢家 发布日期:2018-02-06 06:04:54 Catid:1159 Status:6

135. 亚马逊云科技:为游戏行业开疆拓土插上“云”的翅膀 [100%]

...奥”“俄罗斯方块”等简单的单机电子游戏,到今天非常火爆的“原神”等大型网络游戏,70年来,全球游戏行业经历了一轮又一轮的迭代创新和重塑。今天,在云计算、大数据、人工智能、机器学习、元宇宙等新技术的赋能下,游戏开发者正在全面拥抱新一代游戏行业的重塑和转型。而这一过程离不开云的助力。 “亚马逊云科技的客户包括索尼娱乐、...

标签:亚马逊云科技 游戏上云 发布日期:2022-08-23 10:53:02 Catid:1828 Status:6

136. 管得住更要管得好,游戏厂商防沉迷功力逐年上涨 [100%]

...人游戏防沉迷方面执行的广度,还是严格程度,我国均处于全球领先地位。维基百科收录的“网络游戏防沉迷系统”词条中就提及,中国现行的网络游戏防沉迷系统是“目前世界上最先进和高效的防沉迷系统”。 北京元合律师事务所合伙人、中国游戏产业研究院智库专家孙磊在南财合规科技研究院主办南财合规科技论坛上提到,相比起青少年模式,国内统一的实名认...

标签: 发布日期:2023-07-07 05:27:11 Catid:1940 Status:6

137. 2017上海网络视听季暨第九届中国网络视听产业论坛开幕 [100%]

...、网络栏目近4600档,整体上保持了增长态势。网络视频用户数量已超过网络文学、网络音乐、网络游戏,跃居首位。 腾讯公司副总裁、企鹅影视CEO孙忠怀说:“当下,视频网站已完成从单一媒体播出平台向制播一体化平台转变。”仅以腾讯视频为例,今年自制投入和去年相比增加了8倍。其中,自制剧投入增长65%,自制综艺增长140%,自制动漫增长100%,自制纪录片增...

标签:网络 视听 产业 发布日期:2017-09-06 02:20:50 Catid:478 Status:6

138. 中科院研究团队:首次量化评估游戏技术对前沿科技发展贡献率 [100%]

...析,不仅归纳了“游戏技术”的定义与内涵,同时还首次尝试对游戏技术在芯片、5G高速网络以及VR/AR等前沿技术领域的科技进步贡献率进行量化评估。 根据研究团队的定义,“游戏技术”指的是在电子游戏中首次实现规模化应用,以丰富和提升人的交互体验为主要目标的技术集群。因其可交互、高仿真、强沉浸、实时渲染等技术特性,正在被逐步应用到...

标签:前沿科技 发布日期:2022-06-27 03:59:44 Catid:1504 Status:6

139. 青少年如何摆脱“网游漩涡”?代表委员:需分级管理 [100%]

...这个问题都忧心忡忡。 在今年的两会,不少代表委员都从不同的角度为防止未成年人沉迷网络游戏提出了建议,大到设立专门管理智能设备的法律法规,小到为网游增加“刷脸”等登录限制,将青少年从“网友漩涡”中“解救”出来依然任重道远。 互联网使用者越来越低龄化是不可避免的 今年春节,因大量玩家涌入,多款热门网...

标签:网络游戏 发布日期:2020-05-26 11:25:02 Catid:1912 Status:6

140. 中国式“游戏众筹”有待发展 [100%]

...发布了3个与游戏相关的项目,两个已成功,一个还在进行中。值得一提的是,其中一个项目是网络人气漫画家夏达的作品《子不语》改编的手游。而即使是这样有噱头又有回报的项目,也仅筹集到了7.6万余元。细心的网友发现,该项目最低的支持额度为1元,如此低门槛的筹资起点,令这样的众筹更像是一种“花钱点赞”的行为。   同样,国内首家专注于游戏动...

标签:游戏 产品 发布日期:2014-08-15 06:47:49 Catid:565 Status:6