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61. 触觉反馈技术首次应用于无障碍领域 [100%]

...讯 6月15日,第四届科技无障碍发展大会在深圳举行。深圳市信息无障碍研究会、无障碍专家、腾讯等互联网科技企业共同探讨“信息无障碍”、“科技助残”等议题。会上,腾讯游戏技术运营部总经理刘栖铜发表题为《触手可及,游戏技术助力信息无障碍》的分享,并在大会上发布了《振动触觉反馈技术在无障碍领域应用白皮书》,公布已应用于游戏的“MTGPA触...

标签:无障碍 发布日期:2022-06-16 03:49:23 Catid:1504 Status:6

62. “宅经济”助推腾讯业绩大涨 一季度日赚3亿元 [100%]

中新社北京5月14日电 (记者 陈康亮)中国科技巨头腾讯发布的一季度业绩显示,尽管一季度中国内地暴发新冠肺炎疫情,但受益于疫情之下的“宅经济”,腾讯业绩实现大涨。 根据腾讯控股13日发布的财报,其一季度实现营收1080.65亿元(人民币,下同),同比增长约26%;一季度净利润达288.96亿元,非通用会计准则下的净利润为270.79亿元,同比增长约29%。据此计算,一...

标签:腾讯 发布日期:2020-05-14 04:06:44 Catid:1855 Status:6

63. 极空间携手腾讯手游加速器:深化开放生态,突破AI NAS游戏娱乐新边界 [100%]

近日,国内NAS领先品牌极空间私有云应用商店正式上线腾讯手游加速器。玩家只需将安卓手机与极空间NAS连接至同一局域网,即可通过预下载本地缓存实现手游疾速更新,彻底告别版本更新慢、高峰下载卡顿的困扰。 这不仅是极空间开放生态战略的又一重磅功能落地,更标志着私有云正式接入全民高频游戏娱乐场景——NAS不再只是存放照片、电影、文件的"仓库"...

标签: 发布日期:2026-07-02 03:51:45 Catid:1940 Status:6

64. 互联网产品助力视障人士提升生活质量 [100%]

...游戏画面,而大部分游戏产品,在设计之初便没有考虑到这一特殊群体的诉求。 近日,由腾讯游戏“追梦计划”推出,天美工作室群策划制作的《见》与《长空暗影》两款产品,尝试在游戏中推进“信息无障碍”,以求唤起大众对视障人士生活状态的关注,为视障人群提供更好的游戏体验和社会关怀。这一积极创新的举措,或可值得整个游戏行业思考与借鉴...

标签:互联网产品 发布日期:2019-05-05 10:00:49 Catid:1159 Status:6

65. 腾讯成立影视事业部 BAT加速合围传统电影业 [100%]

...权以及用户资源的互联网巨头剑指电影市场。“未来的电影公司都将为BAT(百度、阿里巴巴和腾讯)打工。”博纳影业董事长于冬似乎一语成谶。  昨日(9月17日),腾讯互动娱乐(以下简称腾讯互娱)宣布正式成立影视事业部“腾讯电影+”,成为互娱旗下继腾讯游戏腾讯动漫、腾讯文学之后的第四大业务板块。“腾讯电影+”将整合腾讯互娱旗下涉及腾讯...

标签:腾讯 电影 发布日期:2014-09-18 10:14:20 Catid:565 Status:6

66. “中国传统器乐数字化保护项目”让千年古乐在数字世界重获新生 [100%]

...文明”行动,实施中华文物全媒体传播计划,在中国艺术研究院音乐研究所的学术指导下,腾讯游戏开展中国传统器乐数字化保护项目(以下简称“传统器乐数字化”项目)。 中国传统器乐数字化保护项目让声音和音乐记...

标签: 发布日期:2023-02-15 10:47:58 Catid:1940 Status:6

67. 酒业公司“王者荣耀”商标获准 腾讯:我觉得不行 [100%]

...标注册在“果酒(含酒精)”等商品上,国家知识产权局经审查,核准了该商标注册。而腾讯公司不服,认为酒业公司侵犯了其在先权利,故将国家知识产权局起诉至法院,请求宣告该商标无效。今天(3月17日)上午,北京知识产权法院对本案进行了线上开庭审理。 “王者荣耀”手游是腾讯科技(深圳)有限公司(简称腾讯公司)基于“MOBA类游戏”电...

标签:王者荣耀 酒业 商标 腾讯 知识产权 发布日期:2020-03-18 09:09:22 Catid:1830 Status:6

68. 《未成年人网络保护条例》实施在即,腾讯的先行经验值得借鉴 [100%]

...游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上。另外,以腾讯为代表的头部企业还自发推出了诸多行之有效的未成年人保护措施。 王磊提到,2017年2月,腾讯率先推出的“腾讯成长守护”系统,协助家长对未成年子女的游戏行为进行引导,这是国内首个面向未成年人健康游戏的系统解决方案。而针对游戏充值问题,游戏行业普遍...

标签: 发布日期:2023-11-21 10:23:44 Catid:1940 Status:6

69. 对"王者荣耀"等质疑声越来越大 手游站在十字路口 [100%]

...间—— 注册用户2亿人,这意味着,在中国每7个人中就有一人玩过《王者荣耀》。腾讯出品的这款手机游戏,在商业上取得了巨大成功,但也陷入了舆论漩涡,随着“13岁少年被禁玩游戏后跳楼”“11岁女孩为买装备盗刷10余万元”等悲剧频繁见诸报端,舆论开始质疑《王者荣耀》对未成年人造成的负面影响。尽管腾讯宣布出台号称“史上最严防沉迷措...

标签:王者荣耀 手游行业 发布日期:2017-07-11 08:09:06 Catid:1159 Status:6

70. 双师科创营结营 腾讯游戏未成年人保护4.0加速发力中 [100%]

4月16日,“腾讯未来战队双师科创营(以下简称:双师科创营)”结营典礼在深圳顺利举办。聚焦开源硬件、造型结构、软件设计三大青少年科创赛道,围绕科技助农、绿色地球、家乡印象、快乐劳动四大主题,活动共收到93支战队产出的作品,最终64件作品在专家和网友评选中获得奖项。 此次科创营中,不同地域联合战队成员相融互促,城市乡村联合战队成员相生相长。作为...

标签: 发布日期:2023-04-17 05:51:36 Catid:1940 Status:6